E-Horizon

Il Progetto

E-Horizon, spiegato bene

Un campionato educativo dove studenti, docenti e scuole costruiscono una vettura RC elettrica da zero e la portano in pista dentro un percorso tecnico, organizzativo e formativo completo.

Perché esiste

Dalla teoria alla macchina vera

E-Horizon nasce per unire ingegneria, motorsport e didattica applicata in un solo percorso: non un laboratorio isolato, ma un progetto stagionale completo in cui ogni scelta ha conseguenze reali su prestazioni, organizzazione e comunicazione.

Scuole coinvolte

30+

Studenti già passati

500+

Competenze intrecciate

8+

In pratica

Cosa fa davvero un team E-Horizon

Un team non si limita a costruire un'auto: deve progettare, documentare, coordinare persone, rispettare un regolamento e presentare il proprio lavoro davanti a giudici e pubblico.

Progetta una vettura

Telaio, aerodinamica, powertrain, elettronica e interfacce: ogni componente viene pensato, testato e validato dal team.

Costruisce un team

Ruoli veri, responsabilità vere e comunicazione continua: il progetto è un esercizio di collaborazione oltre che di tecnica.

Rispetta un regolamento

Le scelte di progetto devono stare dentro vincoli sportivi e tecnici chiari, come in una competizione reale.

Si presenta ai giudici

La prestazione non è solo in pista: anche documentazione, presentazione e management pesano nel risultato finale.

A chi parla

Pensato per scuole, docenti, studenti e partner

Il progetto è unico, ma i motivi per entrarci cambiano in base a chi lo guarda. Per questo le informazioni devono essere chiare e differenziate, non generiche.

Studenti

Impari facendo

Metti in pratica CAD, elettronica, comunicazione, gestione del tempo e problem solving su un caso reale.

Docenti

Porti un percorso PCTO forte

Hai un progetto con obiettivi, ruoli, verifiche e documentazione che si presta bene a lavoro curricolare e laboratoriale.

Scuole

Costruisci identità

Il team diventa un punto di aggregazione per indirizzi diversi e un progetto che rappresenta davvero l'istituto.

Partner

Entri in un ecosistema visibile

Sponsor e aziende vedono un progetto concreto, raccontabile e capace di generare contenuti, competenze e presenza sul territorio.

Competenze

Una vettura, tanti argomenti

L'auto è solo il centro visibile del progetto. Intorno ci sono ingegneria, organizzazione, logistica, costi, stampa 3D, elettronica, software, test e comunicazione.

Interactive
Studio dei flussi d’aria, delle forme e dei componenti aerodinamici per ottimizzare velocità e stabilità.
Programmazione, gestione dati e strumenti digitali per la progettazione e la simulazione del veicolo.
Sistemi elettronici di controllo, sensori, gestione motore e telemetria del veicolo.
Analisi del comportamento del veicolo in curva, accelerazione, frenata e bilanciamento.
Gestione di costi, materiali e risorse per la costruzione e la manutenzione della vettura.
Organizzazione di materiali, spostamenti e tempi per ottimizzare le attività del team.
Produzione di prototipi e componenti tramite manifattura additiva e tecnologie di stampa 3D.
Assemblaggio, manutenzione e ottimizzazione dei componenti meccanici della vettura.

Percorso

La stagione, passo dopo passo

Ogni fase ha un senso preciso: chi entra deve capire che non è un evento singolo, ma un percorso annuale con sviluppo progressivo.

Fase 1

Iscrizione e impostazione del team

La scuola conferma la partecipazione, individua il referente e definisce i ruoli operativi: Team Leader, CTO, comunicazione, pilota e supporto tecnico.

Fase 2

Progettazione e costruzione

Il team sviluppa il telaio, l'aerodinamica, l'elettronica e la parte digitale con un approccio progressivo: studio, CAD, prototipi, test e revisione.

Fase 3

Qualificazioni e prove statiche

Prima di correre, la squadra presenta il progetto tecnico, il management report e la preparazione regolamentare davanti ai giudici.

Fase 4

Finale nazionale e crescita del progetto

Le squadre migliori si confrontano nella finale, ma il valore vero resta il percorso: competenze, metodo, collaborazione e capacità di tradurre teoria in pratica.

Team

Chi fa cosa nel progetto

Il team è reale, non simbolico. Ogni ruolo porta responsabilità concrete e competenze che si intrecciano con il resto del lavoro.

Team Leader

Coordinamento
  • Tiene insieme lavoro tecnico, calendario e decisioni.
  • Coordina riunioni, obiettivi e avanzamento del progetto.
  • Fa da punto di contatto tra team, docente e organizzazione.
Leadership

Addetto stampa

Comunicazione
  • Racconta il progetto a scuola, online e durante le gare.
  • Cura presentazioni, social, grafica e documenti esterni.
  • Trasforma il lavoro tecnico in una storia chiara e leggibile.
Communication

CTO

Soluzioni
  • Gestisce CAD, componenti, setup e validazione tecnica.
  • Valuta i compromessi tra prestazioni, costo e affidabilità.
  • Supporta il debugging della vettura prima e durante gli eventi.
Engineering

Pilota

Prestazione
  • Legge la vettura e ne sfrutta al meglio il comportamento.
  • Collabora con il team per strategia, assetto e feedback.
  • Porta in pista il lavoro di progettazione e test.
Driving
Il docente referente supervisiona il percorso, ma il valore educativo nasce proprio dal fatto che gli studenti assumano responsabilità vere e imparino a gestire problemi, tempi e decisioni in autonomia guidata.

Gare

Come viene valutato il progetto

Il progetto non si giudica solo sul cronometro. Conta tutto ciò che il team costruisce attorno alla vettura: tecnica, presentazione, gestione, affidabilità e capacità di rispondere al regolamento.

Design Event

Qui il team dimostra di saper spiegare la macchina: scelte progettuali, vincoli, iterazioni e motivazioni tecniche vengono valutate dai giudici.

Management Event

La parte gestionale misura budget, organizzazione, sponsor, piano di lavoro e capacità di far stare insieme il progetto nel mondo reale.

Prove dinamiche

In pista contano qualifiche, sprint, feature ed endurance: la velocità è importante, ma senza affidabilità e metodo non basta.

Report e simulazioni

Il team presenta report, simulazioni e analisi per dimostrare metodo, lettura dei dati e capacità di tradurre il lavoro tecnico in contenuti chiari.

Prove dinamiche tipiche

  • Practice per setup e test
  • Qualifiche per definire il ritmo
  • Sprint e feature per la prestazione
  • Endurance per l'affidabilità nel tempo

Prove statiche e valutazioni

  • Design Event e analisi del progetto
  • Management Event e capacità organizzativa
  • Report, simulazioni e presentazione del lavoro
  • Presentazione pubblica del lavoro svolto

Materiali

Cosa viene messo a disposizione

Per partire bene non basta l'idea: servono strumenti, guide e supporto. Il progetto fornisce risorse pensate per aiutare il team e il docente a lavorare con continuità.

CAD

CAD e progetto tecnico

Modelli, riferimenti di costruzione e asset che aiutano a progettare telaio e componenti con metodo.

Documentazione

Documentazione didattica

Schede, guide, spiegazioni e materiali di supporto per trasformare il progetto in una vera attività formativa.

Supporto

Supporto e mentoring

Il progetto non lascia la scuola da sola: c'è un sistema di accompagnamento per dubbi tecnici, organizzativi e operativi.

PCTOLaboratoriWorkshopMateriali digitaliSupporto teamWiki di progetto

Dubbi comuni

FAQ rapide ma utili

Se la pagina deve davvero spiegare il progetto, deve anche rispondere alle domande più frequenti prima che vengano fatte.

No. Il progetto è pensato per accompagnare la scuola dalla comprensione di base fino alla competizione. Le competenze crescono lungo la stagione e non devono essere tutte presenti all'inizio.

È un percorso annuale, quindi richiede continuità ma non una presenza quotidiana. Funziona bene se il team ha slot regolari di lavoro, obiettivi chiari e un docente referente coinvolto.

Gli studenti costruiscono e competono; i professori guidano, supervisionano e portano il progetto dentro la didattica. Il valore sta proprio nell'integrazione tra autonomia degli studenti e regia educativa.

No. La competizione conta, ma il cuore del progetto è il percorso: progettare, sbagliare, correggere, documentare e imparare a lavorare come una squadra tecnica reale.

Il punto d'ingresso giusto è parlare con la scuola, leggere il regolamento e poi passare alla pagina dedicata a studenti o professori in base al tuo ruolo nel progetto.

Prossimo passo

Vuoi partire con il tuo istituto?

La spiegazione completa serve a orientarti. Il passo concreto resta quello di parlare con la scuola, leggere il regolamento e capire da quale pagina entrare nel progetto.